Em 2020, devido a pandemia de Covid-19, foram necessárias medidas baseadas no isolamento social na tentativa de diminuir os índices de contágio pelo vírus. No Brasil, desde março do mesmo ano, as escolas públicas foram fechadas para atividades presenciais e a continuidade da oferta educacional migrou para soluções remotas, incluindo a disponibilização de videoaulas, apostilas eletrônicas e criação de salas de aula em ambientes virtuais de aprendizagem. O que no início pareciam exigências a curto prazo, acabam colocando-se como arranjos possíveis durante todo o ano letivo.
No mês de junho de 2020, a coordenadora pedagógica da EREM Prof. Cândido Duarte - Jeane Lima - parceira do multiHlab em projetos como Sociolab Fundaj entre outros, procurou a coordenação do laboratório para relatar a dificuldade dos professores da escola em manterem o interesse dos estudantes nas atividades remotas. Já era perceptível o enfraquecimento do sentimento de pertencimento dos estudantes a sua comunidade escolar. Poucos participavam dos encontros síncronos com seus professores pelo Google Meet. Um número ainda menor falava durante as aulas e entregava as atividades propostas no Google Sala de Aula. Professores relatavam a angústia em “dar aula para uma tela muda”, sem terem como aproximar-se de seus estudantes fisicamente (e emocionalmente) isolados.
Como o multiHlab poderia ajudar nesta situação? O que poderia motivar professores e estudantes a manterem seus vínculos, a acreditarem que juntos poderiam tornar este momento menos difícil? Como manter a vontade de pertencer à escola? Essas foram preocupações compartilhadas entre o laboratório, gestão e professores. Havia a percepção que naquele momento as perguntas deveriam girar em torno do sentimento de pertencimento a uma comunidade escolar, e não o quanto os alunos estariam aprendendo os conteúdos programáticos.
Assim, traçamos como objetivos motivar e engajar os estudantes da escola mediante as mudanças na rotina de estudos e na organização das atividades escolares de forma remota ocasionadas pela pandemia de Covid-19. Como estratégia, a equipe do multiHlab sugeriu o desenvolvimento de um projeto de gamificação na educação com uso do ambiente Google Sala de Aula. Começava a ser desenhada a experiência O Retorno de Cân, uma narrativa fictícia baseada na linguagem de filmes e jogos de super-heróis, ao estilo Marvel e DC.
Inspirados no filme “Os Vingadores: Ultimato”, a equipe multiHlab construiu a narrativa do jogo “O Retorno de Cân”, baseada em elementos das aventuras de super heróis e técnicas de RPG (Role Playing Game). O enredo é composto por critérios básicos de um jogo/filme: personagens, ameaças, propósitos, heróis, obstáculos e premiações. A partir do enredo, a ideia era que cada jogador criasse seu próprio avatar no jogo, incluindo a equipe do multiHlab, os professores e equipe gestora da escola e os próprios estudantes.
Nosso próximo passo foi criar o ambiente, as regras, níveis, ranking, desafios e premiações. Para o ambiente do jogo utilizamos o Google Sala de aula, tendo em vista que os professores e os alunos já estavam utilizando este ambiente nas aulas remotas. Para estimular a busca coletiva por soluções o ranking foi formado por times, e não por indivíduos.
Os desafios aconteceram dentro do Google Sala de Aula, com cada turma cumprindo uma missão diferente por semana, a qual era construída em conjunto pelos professores (de acordo com a sua disciplina) e a equipe multiHlab, responsável em adaptar a linguagem da tarefa à narrativa do jogo. As atividades eram assim postadas no Google Sala de Aula:
O acompanhamento da adesão dos estudantes ao jogo, que era voluntária, demonstrou logo em seu primeiro mês que mesmo uma proposta lúdica não foi capaz de gerar engajamento. Os estudantes não se mobilizaram em grupos, não havia interação entre os “guerreiros”, não despertamos a ideia de união de esforços e espírito coletivo. Em sua maioria, interpretaram o jogo como “mais uma cobrança da escola”, entre tantas outras que continuavam a ser enviadas pelos professores.
Em outubro/20, a SEE/PE estabeleceu a realização de “avaliação diagnóstica” em toda a rede de ensino para verificar o nível de aprendizagem alcançado durante o ano. A escola precisava focar em preparar os estudantes para a prova e decidimos pelo encerramento do projeto. Como aprendizado, consideramos que a desmotivação provocada pelo distanciamento entre os corpos e a falta de convívio no ambiente escolar não pôde ser superada por estratégias remotas. Mesmo o uso lúdico das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação não foram o suficiente para gerar a mobilização dos grupos e a motivação para uma ação coletiva.
Cada passo dessa experiência foi registrado em nosso Diário de uma Gamificação, publicado no blog do nosso antigo site. Infelizmente, por problemas com uso da plataforma Wordpress, o conteúdo foi parcialmente perdido. Mas com base nestes registros, publicamos em ebook do 8º Encontro de Pesquisa Educacional de Pernambuco (epePE) o relato de experiência “O Retorno de Cân: uma experiência de gamificação na educação durante a pandemia”, o qual está disponível aqui entre nossas Publicações.
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